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第2話 「テーマはSF」 |
テーマは決まっていました。 中世・魔法は出さない、ドラゴンを最後の目的にしない。 残るジャンルは、現代か、近未来。 現代は時代描写がややこしそうなので、自分で勝手に創設できるSFものがいい、 というシンプルな理由で、SFものにすることにしました。 最初にきめたのは、物語。 ストーリーとか、キャラデザインとか、そういうの考えるのって、実は結構好き。 敵は、宇宙人の連合軍という設定にしよう。 で、宇宙人連合軍が地球を占領してしまった、という設定にしよう。 最終目的は、プレイしながら自分で見つけ出すといった、アドベンチャーゲームの要素を取り入れた。 最終的には地球を脱出して・・・・・って、これじゃポイボスじゃねーか。 なんてあれこれ物語を(授業中に)考えながら、 ・2DのMAPさまよい型 ・敵は宇宙人で、たくさん○○星人や○○リアンなんて名がつく。 ・自分が何をすべきなのか、は、自分で解いていき見つけなければならない。 というふうに設定が固まり、それにもとづいて、プログラム作成を始めました。 |
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最初はキャラクター作成。デザインはすでにできあがっていたので、ポニカ・パターンエディターを使いBASICのput@文用のデータを作成、dim()文で強さ防御力など各パラメータを管理。当時の僕はマシン語なんてあつかえなかったから、BASICでキャラ表示させるロジックしかできなかったんです。 |
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つぎにMAPデータと地形デザインをデータ化。 MAPデータの入力、これけっこうしんどかった。広いから。 タイトルは、「ENEMIES」というシンプルなのにしました。 開発は順調。 投稿先も決まっていました。 月刊(当時)ログイン ソフトウェアグランプリ。 ログインが毎月単位で募集し、入賞を決めているコンテスト。 グランプリ(第1位)だと賞金30万(だったかな)、2ND PRIZE(第2位)が15万、3ND PRIZE(第3位)が10万、そして1ヶ月だけテープログインとして発売され、その印税も入ってくるという。 戦闘プログラム、移動プログラム、イベント発生プログラムと、プログラムを分割し、それぞれを完成させてからドッキングさせるという作成法を使った。 このやりかた、実はBASICのような行番号付きの言語には不向き。 ひとつにまとめるとき、行番号がダブってはいけないし、うっかりダブってしまったら行番号すべて換えなければならない。手間がかかるったらありゃしない。 そんなこんなで悪戦苦闘、なにしろ初の本格的ゲームプログラミングだったからね。 でも、スタートからわずか2-3ヶ月で、ENEMIESが完成できました。 これって、ほんとに完成したのか。 ほんとに僕がつくったのか。 大きなプログラムを、自分で初めてつくったことにたいする、実感のなさ。 すんごい不安でした。 とりあえず、スタートからエンディングまで、ひととおりながしてみるか テストプレイです。 これに1週間ぐらいかけました。 ちゃんとデータセーブできて、ちゃんと再開できてるか、序盤と終盤のゲームバランスはくずれていないか、などなど。 微調整しながらも、完成度を高めていき、あとはマニュアルを書いて投稿するだけ、という段階までいきました。 <<前ページBACK 第3話をつづけてよむ>> |
第1話 みんなドラゴン! 第3話 復元不可能 第4話 ライバル出現 第5話 「グレアリング・カース」始動 第6話 そして1ヶ月後 第7話 掲載、テープログイン発売、賞金、印税 第8話 その後、そして今 資料集 return to HOME |
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