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デゼニランド (ADV、ハドソンソフト)


埼玉に建設された、デゼニランド。ここに隠された、三月磨臼(ミツキマウス)をさがす、アドベンチャーゲーム。


それまでのハドソンソフトは、よけてうつだけのシューティングザコゲームを大量生産してたクソブランドというイメージがついてまわってましたが、このデゼニランドは量より質を重視という「路線変更」をわれわれ消費者に訴えかけ見事に定着させたゲームであることに違いありません。



はたしてそのできばえは!?


雑で、適当で、音楽なし!


ザツ画面の例。陰影・グラデはもちろんなし。右上の渦巻きは、星雲のつもりらしいのだよ




このころは、出すグラフィックアドベンチャーはたいていが「惑星メフィウス」と比較されました。
このデゼニランドはどうか。 
描画速度はトップクラス。めちゃ速い。が、絵が雑い。


これには2つの目的があると思われます。
描画速度をあげることと、メモリを節約すること。



このころのアドベンチャーって、線を引いてその囲いの中をペイントし、文字通り絵を「描いて」表示させるって方式。だから、画面が完成するまでのそのさまを見届けたりしてたんだけど、実は僕もアドベンチャーをつくった経験あり、同様の描画方式でグラフィックエディターを使い画面作成した経験をもつ。だから、わかります。線の数がおおいほど、タイルペイント(中間色ペイント)が多いほど、メモリは消費されます。だから、少しでも描画ラインは少なく、ペイントは少なくしようとする体勢はわかります。


にしても手抜きの領域に近いこの絵はなんだ。ザツ過ぎる。
・・・ていうのが高校時代の私の印象でした。



舞台は、近未来SFでも中世ファンタジーでもない、もちろん海と陸の間にある異世界でもない、現代。今。プレゼントデイ。
完全東京ディズニーランドのパロディーで、アトラクションも実在するそれをパロディ描写しています。カリブ海の海賊→瀬戸内海の海賊、ジャングル・クルーズ→ジャングルクローズ、ホーンテッドマンション→ホラマンション、スペースマウンテン→スペースリバー  こんな感じ。
最初のタイトル表示だって、わざわざ「デゼニーランド」って書いてから、まんなかの「ー」をじわじわーっと消して「デゼニランド」にしてる。ラストアイテムだってミツキマウスだし。





命令はすべて英語で入力。主に動詞または動詞+名詞(例外もあり)


ここでまずわたしはつまづきます。
英語にはじんましんがでるほどの拒否反応があり、英和辞典をもつことすらストレスな時期でした。
そんな私に英語をつかえと。


あたらしい画面にきたらまずlook これは定石。
get key、open door といった入力で物語をすすめていきます。しかしこれが本来の謎解きとは違う不必要な謎解きまで生み出してしまって、これは賛否両論でした。

有名な箇所。
つまり、謎はとけた。何をすればいいのかは、わかった。

でも、そのための命令文がみつからない。


たとえば、所持している十字架を、棺の十字のくぼみにはめこむ、この謎解きはできた。だが、そのための命令文が、put clothとしても、set clothとしても、受け付けてくれない。
このときの謎解きはここだ。「十字架をはめこむための命令文を探し当てよ」





そのために友人はわざわざワンランク上の辞典を買ったほど。

本来の謎解き「この状況を突破するためになすべきことを探せ」ではなくて、
「この状況を突破するためになすべきことの英語文を探せ」

なんでこんなとこで英語の出題をさせられねばならないのだ!?
私のクラスのやつらははほとんど英語が嫌いor苦手だったので、とにかく苦痛。

そのために、辞書片手に片っ端からそれらしき英単語を、入れていく。何分も、何十分も、何日も。


これではただの英単語当てゲーム。



リンクされてるtwitterとかみると、まじめに辞書引きを楽しくしてた方もいるみたいですね。
そういう環境がうらやましいです。英語に拒否感をもたなかったという高校時代が送ることができたことが。
(最近のウェブマスターツールはとても優秀なのですぐみつけられます)



いまではそんなに抵抗感ないですが当時は英語=塾にいかないと学校授業だけでは追いついていけない、であり、
その塾が平気で体罰とかくらわすとこだったから、
拒絶反応しかなかったわけです。





むかついたゲーム・ワースト5のひとつです。
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